Demoscenen

Demoscenen är en digital och internationell subkultur för kreativa uttrycksformer som kombinerar programmering, grafik och ljud. Det handlar om att skapa så kallade demos, där rörlig grafik och synkroniserad musik spelas upp i realtid av till exempel en dator eller en spelkonsol.

Geografiskt läge: Hela landet

Bild från demopartyt Datastorm år 2019. Foto: Kristian Tjessem.

En grundläggande drivkraft inom demoscenen är att få en maskin, såsom en dator, att göra något den inte har gjort tidigare. Det kan till exempel innebära att skapa ett skräddarsytt program för en viss typ av maskin. Tekniskt handlar det om att utnyttja maskinens egenskaper på ett effektivt och nyskapade sätt. I dag används ofta särskilda programvaror för att skapa demos, men det är inget måste, man kan använda vilket program som helst. Kännetecknande för demoscenen är också det kreativa uttrycket – många demos uppskattas på grund av till exempel sin estetik, humor, koncept eller berättelse. Det behövs nödvändigtvis ingen teknisk expertis för att delta och det finns olika former av deltagande, såsom att organisera demogrupper, arrangera events eller som åskådare.

Det är svårt att fastställa hur många utövare, så kallade demosceners, det finns i Sverige men troligtvis rör det sig om tusentals runtom i landet. Det är framför allt män som varit aktiva men gemenskapen har blivit mer diversifierad över tid. Demoscenen utövas på ett liknande sätt i dag som på 1980-talet – man organiserar demogrupper där medlemmarna har olika roller, till exempel programmerare, grafiker eller musiker, som umgås och skapar online samt träffas på så kallade demopartyn. Verken sprids gratis och man tävlar mot varandra i olika kategorier där vinnarna röstas fram. I Sverige arrangeras det ungefär 10 demopartyn per år, med 50–200 deltagare per tillfälle. Det är vanligtvis ideella tillställningar utan sponsorer eller annat stöd. Internationellt finns det större demopartyn med uppemot 1 000 besökare.

Ett ansvarsområde i en demogrupp kan till exempel vara att sprida gruppens demos till omvärlden genom att skicka fysiska disketter, publicering på webbplatser eller via så kallade bulletin board systems (BBS). BBS är en tidig elektronisk kommunikationsform som demoscenen använt sedan 1980-talet för att umgås digitalt och utbyta filer. Det finns demogrupper och medlemmar som varit aktiva i flera decennier. I Sverige har till exempel demogrupperna Triad och Fairlight varit verksamma och internationellt erkända sedan 1980-talet. Det finns också demogrupper som utvecklats till verksamheter utanför demoscenen, däribland The Silents och Triton, som sedermera bildade spelföretagen DICE och Starbreeze.

Kännedomen om demoscenen är förhållandevis hög i Sverige jämfört med andra länder. Under 1980-talet fanns det svenska medier som bekräftade och skildrade demoscenen, till exempel TV-programmet Bit för Bit på SVT och tidningen Datormagazin. Det finns också personer som tagit del av demos utan att själva varit aktiva och så är det än i dag. Musikproducenter har till exempel använt sig av musikprogram, så kallade trackers, som har sitt ursprung i demoscenen. I Sverige har det gjorts ungefär 50 musikprogram, varav några kommit att bli mycket populära. Noisetracker (1989) och Fasttracker (1993) introducerade musikproducenter till datorgenererad musik världen över, däribland Axwell i Swedish House Mafia. Runt år 2000 utvecklades musikprogrammet Little Sound DJ, vilket finns representerat i Scenkonstmuseets permanenta utställning i Stockholm.

Exempel på demos: Phenomena – Enigma (Amiga, 1991), Booze design – Edge of disgrace (C64, 2008) och Approximate – Gaia machina (Windows, 2012).

Historik:

Bakgrund i crackingscenen

Demoscenen har sin bakgrund i crackingscenen där utövarna, så kallade crackers, tog sig förbi kopieringsskyddet i spel och lade i stället till sin egen signatur. Signaturerna bestod ofta av rörlig grafik och musik, som sedermera utvecklades till fristående demos och lade grunden för demoscenens framväxt under 1980-talet. Demoscenen blev, och är fortfarande, ett identitetsskapande och socialt sammanhang för kreativa och tekniskt intresserade personer.

I Sverige organiserades demogrupper och demopartyn tidigt. Demoscenen växte sig större och etablerade sina egna traditioner och praktiker kring kreativitet, kommunikation och upphovsrätt. Under 1990-talet kunde ett demoparty locka flera tusen deltagare, vilket av många anses vara demoscenens guldålder. Demos har i dag blivit mer förfinande och tar längre tid att skapa, åtminstone för att vinna tävlingar. Samtidigt finns det numera verktyg som förenklar skapandeprocessen. En del demopartyn har över tid ändrat karaktär och blivit inriktade på spelvärlden, till exempel Dreamhack, som är ett av världens största spelevent i dag.

I takt med datorernas avancemang har äldre och nostalgiska datormodeller, såsom Commodore 64 och Amiga, återigen blivit populära. Det har bidragit till att medlemmar som var aktiva under 1980-talet har kommit tillbaka. De äldre modellerna innebär tekniska begränsningar som utmanar utövaren att hitta kreativa tillvägagångssätt i skapandeprocessen. Det har också blivit populärt med nya tävlingsformer, till exempel att göra demos som inte är större än 1 kilobyte eller att programmera visuella effekter på tid inför en publik.

Främjande och vidareförande:

Digital och internationell subkultur

Demoscenen är troligtvis den äldsta digitala och internationella subkulturen, och har erkänts som ett immateriellt kulturarv i Finland, Tyskland, Polen, Schweiz och Nederländerna. Det är en väldokumenterad subkultur och det finns öppna demoscensarkiv på internet med demoproduktioner från hela världen, till exempel Demozoo. Det går också att ta del av demos på Youtube och demopartyn strömmas ofta live, så att alla med uppkoppling kan delta. I Sverige och internationellt finns det ideella föreningar och organisationer som arbetar med att uppmärksamma och sprida demoscenen till fler människor, till exempel genom att liveströmma demopartyn, publicera och lagra verk på sina webbplatser och arrangera events. Inom akademin har demoscenen blivit föremål för undersökning och det har skrivits populärlitterära verk om ämnet, vilket bidragit till en ökad synlighet och bevarandet av dess historia.

Internets intåg möjliggjorde för diskussionsforum och spridning av demos online men demopartyn har en fortsatt viktig funktion för förmedlandet av demoscenen, till gamla såväl som nya utövare.

Numera är det vanligare bland medlemmarna att dela med sig av erfarenheter och kunskap, vilket kan vara användbart för alla som är intresserade av digitala resurser. Den tekniska utvecklingen har dessutom bidragit till ett återuppväckt intresse och nyfikenhet på digitala uttryck såsom pixelgrafik, kreativ programmering och chipmusik, vilket många i dag betraktar som retro. Demoscenen är en brokig digital kultur och det är svårt att förutspå hur framtiden kommer att se ut – så länge det finns digital teknik kommer det sannolikt att finnas ett intresse för olika former av digitalt hantverk.

Litteratur och länkar

Läs mer om demoscenen

Litteratur

K. Benjaminsson (2016): The Masters of Pixel Art, volume 1. Nicepixel Publications.

J. Behrendtz & A. Carlsson (2021): The archive and the scene: On the cultural techniques of retrocomputing databases. I: New Media & Society 23.

D. Botz (2011): Kunst, Code und Maschine — Die Ästhetik der Computer-Demoszene. [Elektronisk resurs].

K. Jørgensen, U. Sandqvist & O. Sotamaa (2015): From Hobbyists to Entrepreneurs. I: The International Journal of Research into New Media Technologies 23.

J. Nissen (1993): Pojkarna vid datorn: Unga entusiaster i datateknikens värld. Linköpings universitet, Institutionen för tema, Tema teknik och social förändring. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.

T. Polgár (2005): Freax: The brief history of the demoscene, volume 1. CSW Verlag.

M. Reunanen (2024): Trackers: The Rise, Bloom and Later Developments of a Paradigm Länk till annan webbplats.. WiderScreen Ajankohtaista 5.8.2024.

T. Sunhede & M. Lindell (2016): Svensk videospelsutveckling: från 50-tal till 90-tal: en bok baserad på 150 intervjuer med svenska spelutvecklare. Piteå: Mygrandmotherisgone.

Tasajärvi, L., Schustin, M., Stamnes, B. & Tolonen, A. (red.) (2004): Demoscene: the art of real-time. [Helsinki, Uudenmaankatu 33 a 2]: Even Lake Studios.

J. Wilhelmsson & K. Grönwall (2014): Generation 64: Commodore 64 gjorde mig till den jag är. Malmö: Bokfabriken.

J. Wilhelmsson & K. Grönwall (2017): Generation 500: Amiga 500 tog mig dit jag ville. Malmö: Bokfabriken.

Länkar

Demoscene Research. Bibliografi med forskning om demoscenen Länk till annan webbplats.

Demoscene – The Art of Coding Länk till annan webbplats.

Demozoo Länk till annan webbplats.

Digitale kultur e.V Länk till annan webbplats.

Nationell förteckning över levande kulturarv i Finland: Demoscenen i Finland Länk till annan webbplats.

Scene.org Länk till annan webbplats.

SceneSat Länk till annan webbplats.

SVT: Det svenska spelundret, avsnitt två Länk till annan webbplats. (2021)

Wikipedia: Demoscenen Länk till annan webbplats.

Länkar till demos på Youtube:

Booze Design - Edge of Disgrace (2008), Commodore 64 Länk till annan webbplats.

Gaia Machina – Approximate (2012), Windows Länk till annan webbplats.

Phenomena – Enigma (1991), Amiga Länk till annan webbplats.